Aii you are on the right way...:D:D
Its something with: The game will not deny himself. Almost everything can be denied: Law, beauty, truth, kindness, spirit, God. May be denied for the real thing, not the game.
bezieht das auf (schau-)spiel? mich erinnert das jedenfalls an die Wirkung von Stücken aus der Aufklärung, die nicht verboten wurden weil sie eben nur fiktiv waren, aber ziemlich direkt zB den Adel kritisiert haben.
"Das Spiel läßt sich nicht verneinen. Nahezu alles Abstrakte kann man leugnen: Recht, Schönheit, Wahrheit, Güte, Geist, Gott! Den Ernst kann man leugnen, das Spiel nicht." [Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 1956]
Bekanntlich ist das, was die Kultur der produktiven Arbeit hinzufügt, die Leistung der Reproduktion: Die Kultur stellt das Wissen, die Fertigkeiten sowie die Erholungs- und Genußmöglichkeiten bereit, die notwendig sind, damit diejenigen, die heute gearbeitet haben, auch morgen wieder arbeiten können – bzw. damit, falls sie es trotzdem nicht mehr können sollten, neue, entsprechend ausgebildete Ersatzmänner und -frauen da sind, um die abgearbeiteten Werktätigen zu ersetzen. Darüber hinaus erzeugt die Kultur auch die notwendigen [je nach den Erfordernissen der gesellschaftlich-technischen Arbeitsteilung verschiedenen] Selbstbilder und Motivationen, den Einsatzwillen, die Bereitschaft zum Befehlen und zur Unterordnung, aber auch die Fähigkeit zur Befehlsverweigerung und Insubordination, die bewirken, daß morgen wieder genauso gearbeitet wird wie heute – oder aber eben auch ganz anders.
In dieser Funktion der Kultur, menschliche Arbeitskraft und gesellschaftliche Produktionsverhältnisse zu reproduzieren [auf einfacher, gleichbleibender oder auf erweiterter, veränderter Stufenleiter], [1] scheint dem Spiel eine entscheidende Bedeutung zuzukommen: Diejenigen, die arbeiten, erholen sich von der Arbeit durch das Ausüben oder Betrachten von sportlichen oder theatralischen Spielen [vor allem vor dem Fernseher]; diejenigen, die noch nicht arbeiten, bereiten sich auf das Arbeiten vor, indem sie Erwachsensein und Arbeiten spielen. Gerade in dieser Hinsicht scheint also zu gelten, was der Kulturhistoriker Johan Huizinga ganz allgemein in bezug auf das Spiel behauptet hat – nämlich daß es den Ursprung der Kultur darstellt. [2]
Wodurch aber erfüllt das Spiel [und mit ihm die Kultur] diese reproduktive Funktion? Welche Eigenschaft macht das Spiel so geeignet, Arbeitskraft und Produktionsverhältnisse wiederherzustellen? – Auf den ersten Blick scheint die Antwort einfach: Im Spiel lassen sich Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Kraft etc. entwickeln und erhöhen, Konkurrenzverhalten und Siegeswille können geübt und gestärkt, Rollenbilder einstudiert werden.
Günstig für die Vorbereitung und Wiederaufbereitung zur Arbeit wäre demnach also der Umstand, daß das Spiel einerseits Ähnliches beinhaltet wie die Arbeit, andererseits aber, im Unterschied zur Arbeit, nicht ernst [gemeint] ist. Anders als die Arbeit braucht das Spiel keinen von ihm selbst verschiedenen Zweck zu erfüllen. Das Spiel wäre also in einer komplementären Position gegenüber der Arbeit anzusiedeln: hier notwendige Arbeit, da freies Spiel – in genauer Entsprechung zu einer Reihe von abendländischen Entgegensetzungen wie Notwendigkeit – Freiheit, Mittel – Zweck, Natur – Kultur, Körper – Geist, Objekt – Subjekt etc.
Aufgrund des komplementären Verhältnisses muß allerdings, wenn das eine Element sich ausbreitet, das andere weichen: Je mehr Arbeit es zu erledigen gilt, desto weniger kann gespielt werden – eine Regel, die aus individueller Erfahrung weitgehend einleuchtet und die darum ebenso auf gattungsgeschichtlicher Ebene zu gelten schien. Nassau W. Senior, Max Weber, Norbert Elias sowie Theodor W. Adorno und Max Horkheimer beispielsweise haben dementsprechend die gewaltige Produktivitätssteigerung der Moderne als Resultat einer Veränderung in der menschlichen Triebstruktur – als fortschreitenden [Spiel-]Triebverzicht – gedeutet. [3]
Je mehr die Arbeitsproduktivität gesteigert wird, desto mehr müßten demnach die reproduktiven Funktionen des Spiels zurückgedrängt – oder wenigstens verändert werden. Die Reproduktion selbst läßt sich ja kaum zurückdrängen. Denn der Reproduktionsaufwand wird bei gesteigerter Produktivität schließlich nicht geringer: Die Anforderungen an die Qualifikation der Arbeitskraft steigen, die Abrichtungen müssen noch intensiver und präziser erfolgen.
In diesen verschärften Anforderungen an die Reproduktion könnte folglich der Grund vermutet werden, weshalb das Spiel – wie Huizinga wiederholt feststellt – zwar den Ursprung der Kultur, aber nicht auch weiterhin den Inhalt ihrer Formen bildet. [4] Um neuen reproduktiven Anforderungen zu genügen, mußte die Kultur sich in ihrer Entwicklung vom Spiel entfernen: Die religiöse Kultur beispielsweise entwickelte sich von einer reinen spielerisch-sportlichen Wettkampfreligion [wie in der griechischen Antike] über eine immer noch spielerische Theater- [Architektur- usw.] Religion [wie den Katholizismus] hin zu einer fast spielfreien Gedanken- und Verzichtsreligion [wie den Protestantismus]. Hatte die Kultur zuvor vor allem gespielt, um die Individuen auf die Arbeit vorzubereiten, so wäre sie nun spielärmer, um die Individuen auf den zunehmenden Verlust an Spielmöglichkeiten vorzubereiten. Wir könnten das letztere immerhin noch als "negatives Spiel" bezeichnen: Die Kultur würde darin gleichsam die Abwesenheit von Spielen probeweise durchspielen.
Selbst wenn das Spiel jedoch seit längerem nicht mehr die Gesamtheit der kulturellen Formen zu prägen scheint und wenn die Aufgaben der Reproduktion nunmehr durch eine Reihe von spiel-fernen Praktiken erfüllt werden, erscheint es nicht überflüssig, auf der Frage zu insistieren, wodurch das Spiel – wenigstens früher, auf dem Höhepunkt seiner reproduktiven Funktion – diese Funktion erfüllt hat. Dadurch könnte sich ein Mechanismus der Reproduktion erkennen lassen, der von jenen der derzeit dominanten kulturellen Praktiken strukturell verschieden ist. [5]
Dieser Ausnahme-Mechanismus einer Reproduktion durch das Spiel könnte in der Folge auch die anderen, derzeit üblichen Reproduktionsmechanismen in einem neuen Licht erscheinen lassen. Möglicherweise legen uns die gegenwärtigen reproduktiven Praktiken nämlich einen irreführenden Begriff dessen nahe, wodurch Reproduktion sich vollziehen kann. Insbesondere unser Begriff vom Spiel und seiner Art, Arbeitskraft und Produktionsverhältnisse wiederherzustellen – aber vielleicht auch die Funktionsweise der anderen Reproduktionspraktiken – wäre dadurch einem entscheidenden, erkenntnisbehindernden Mißverständnis, einem "obstacle épistémologique" im Sinn Gaston Bachelards, unterworfen.
Denn ist es wirklich richtig, zu behaupten, im Spiel werde alles gelernt und geübt, was in der Arbeit notwendig ist – mit Ausnahme des Ernstes, der die Arbeit alleine kennzeichnet, im Unterschied zum Spiel, wo es ihn nicht gibt? Ist das Spiel gleich Arbeit minus Ernst? – Wenn das so wäre, müßte man sofort die Frage stellen: Wie lernen die Menschen dann den Ernst der Arbeit? Wenn sie alles, was die Arbeit ausmacht, durch das Spiel lernen, mit Ausnahme des Ernstes, den das Spiel nicht kennt – wie sollen sie es dann jemals lernen, vom Spiel zu etwas anderem, Ernsterem überzugehen?
Aber ist es denn überhaupt kennzeichnend für das Spiel, daß darin etwas gelernt wird, was man anderswo brauchen kann? Und kann eine Tätigkeit, die der genannten Beschreibung [Arbeit minus Ernst] entspricht, überhaupt Freude machen? Für das Spiel ist es nämlich charakteristisch, daß es exzessive Freude auszulösen vermag. Johan Huizinga hat diese Tatsache bemerkt und ihren entscheidenden Rang für eine Theorie des Spiels erkannt. Sie veranlaßte ihn, alle geläufigen Funktionsbestimmungen und Erklärungsversuche des Spiels [wie "Sich-Entlasten von einem Überschuß an Lebenskraft", "Nachahmungstrieb", "Üben für ernsthafte Tätigkeit", "Selbstbeherrschung", "Bedürfnis, etwas zu können", "Sucht, zu herrschen, mit anderen in Wettbewerb zu treten", "unschuldige Abregung schädlicher Triebe", "Befriedigung unerfüllbarer Wünsche durch Fiktion" u. dgl.] zurückzuweisen. Gegen alle derartigen Erklärungsversuche des Spiels schreibt Huizinga:
"Nun gut, was ist nun eigentlich der Witz des Spiels? Warum kräht das Baby vor Vergnügen? Warum bringt der Wettkampf eine tausendköpfige Menge zur Raserei?" [6]
Diese vom Spiel ausgelöste exzessive Freude ["vor Vergnügen Krähen"] sowie der – offenbar ebenso mögliche – exzessive freudige Ernst ["Raserei"] verweisen auf eine eigentümliche, aus den zuvor genannten Erklärungsversuchen nicht ableitbare Dimension des Spiels.
Ein Spiel kann bewirken, daß die Teilnehmenden [und sogar die bloß durch Zuschauen Anteilnehmenden] völlig "außer sich" geraten; [7] es kann sie "völlig in Beschlag nehmen". [8] Und diese regelmäßig im Spiel auftretende Intensität ist keineswegs das Ergebnis einer Verwechslung: Wir nehmen das Spiel nicht bloß deshalb ernst, weil wir einen Moment lang vergessen haben, daß es in Wahrheit nicht ernst [wie das übrige Leben] ist.
Denn offenbar nehmen wir das Spiel noch wesentlich ernster als das Leben. Die besten Freunde können sich beim Kartenspiel bis zur Unversöhnlichkeit in die Haare geraten, während sie in den Konfliktsituationen des übrigen Lebens vielleicht Freunde geblieben wären. Sie streiten beim Spiel, aber nicht deshalb, weil sie das Spiel mit dem Leben verwechselt hätten: Im Leben würden sie gar nicht streiten.
Ebenso können wir bei traurigen Szenen schlechterer Filme in Tränen ausbrechen [z. B. in der Szene mit dem Auftritt der Blasmusikkapelle vor dem Spital, in dem der sterbenskranke Dirigent liegt, in Brassed Off]; im wirklichen Leben, und in noch traurigeren Situationen, wären wir vielleicht gefaßt geblieben. Selbst in besseren Filmen wäre uns das nicht passiert.
Wie Huizinga zurecht festhält, weiß auch das spielende Kind immer darum Bescheid, daß es sich um ein Spiel handelt, es verliert das Bewußtsein der ,gewöhnlichen Wirklichkeit` niemals ganz. [9] In demselben Sinn hat Octave Mannoni betont, daß das Wissen um die Unsinnigkeit einer Sache [z. B. eines rituellen Spiels, etwa einer familiären Weihnachtsmann-Inszenierung] keineswegs einer enormen affektiven Anteilnahme an dieser Sache im Weg steht. [10] Im Gegenteil, gerade dieses Wissen, daß es bloß Unsinn ist, ermöglicht offenbar die Freisetzung extremer Affekte. Der psychische Mechanismus, welcher einer solchen Anteilnahme zugrundeliegt, ist nicht das Gefangensein in einer Illusion, sondern eine Ichspaltung. [11] Man wird paradoxerweise gerade deshalb so sehr involviert, weil man es zugleich auch nicht ist. [12]
Huizinga bezeichnet diese vom Spiel eröffnete psychische Disposition als "heiligen Ernst". [13] Und er gelangt zu der ihm selbst durchaus paradox anmutenden Schlußfolgerung, daß das Spiel nicht nur den Ursprung aller Kultur, sondern insbesondere auch der auf das Heilige bezogenen Kulte darstellt. Seinen Respekt vor dem Spiel, und weniger eine Geringschätzung des Religiösen, drückt der Autor in der Feststellung aus, "daß die geweihte Stätte im Grunde ein Spielplatz ist". [14]
Die Operation einer Grenzziehung in Raum und Zeit – zwischen dem Spielfeld und seiner Umgebung, zwischen der Spieldauer und der übrigen Zeit – ist offenbar für das Spiel, den von ihm ausgelösten heiligen Ernst und mithin für die religiösen Kulte konstitutiv. Zur selben Auffassung war bereits Emile Durkheim gelangt, als er versuchte, ein allgemeinstes Bestimmungsmerkmal der Religionen zu nennen. Entgegen den Erwartungen zeichnen sich, wie Durkheim feststellte, nicht alle Religionen dadurch aus, daß sie die Idee des Übernatürlichen, ein Mysterium, einen oder mehrere Götter u. dgl. beinhalten. Das erste positive Bestimmungsmerkmal aller Religionen, so Durkheim, besteht vielmehr darin, daß sie eine räumliche und zeitliche Grenze zwischen dem Heiligen und dem Profanen ziehen. [15] In demselben Sinn bemerkt Huizinga:
"Der Form nach ist es genau dasselbe, ob das Abstecken zu geweihtem Zweck oder zu reinem Spiel geschieht. Die Rennbahn, der Tennisplatz, das aufs Pflaster gezeichnete Feld für das Kinderspiel von Himmel und Hölle und das Schachbrett unterscheiden sich formell nicht vom Tempel oder vom Zauberzirkel." [16]
Offensichtlich handelt es sich bei solchen Grenzziehungen um die Produktion eines Verneinungssymbols: ähnlich wie der Vorhang im Theater haben sie alle die Funktion, zu signalisieren: "Hier ist nicht die gewöhnliche, profane Welt." Ein solches Verneinungssymbol ist, wie Octave Mannoni gezeigt hat, der Auslöser jener alltäglichen und normalen Ichspaltungen, denen wir im Theater, beim Beobachten eines Zauberkunststücks etc. unterliegen. [17] Eine Verneinung steht offensichtlich am Anfang der Ichspaltung und der durch sie ermöglichten psychischen Disposition: Die Operation der Grenzziehung läßt die Spielenden jene besondere Stimmung des "heiligen Ernsts" erreichen – eine Verfassung, die ernster als der [profane] Ernst selbst ist. Huizinga schreibt darum:
"Der Mensch spielt als Kind zum Vergnügen und zur Erholung unterhalb des Niveaus des ernsthaften Lebens. Er kann auch über diesem Niveau spielen: Spiele der Schönheit und Heiligkeit." [18]
In der von Huizinga zuletzt genannten Dimension des Spiels "über dem Niveau des ernsthaften Lebens" zeigt sich, daß der Ernst des Spiels nicht vom Leben kopiert oder [etwa auf dem Weg des spielerischen Erlernens von Lebensvorgängen] geborgt ist. Darum beharrt Huizinga auch immer wieder auf der Feststellung, daß das Spiel nicht "etwas anderem wegen" betrieben wird. [19] Es erhält seine Realität, seine Berechtigung und seine Begeisterungskraft nicht von einer anderen Realität – nicht einmal von jener, die in manchen Spielen dargestellt, erprobt oder imitiert wird. Eher muß umgekehrt gesagt werden, daß der "tierische" Ernst, den die Arbeit annehmen kann, vom Spiel abgeschaut ist – insbesondere dort, wo die Arbeit selbst spielhaften Charakter angenommen hat, etwa im Bereich der Börsenspekulation.
Das Spiel ist folglich nicht Mittel zum Zweck, sondern, wie bereits viele Autoren behauptet hatten, Selbstzweck. Allerdings ergibt sich aus Huizingas Bestimmung dieses selbstzweckhaften Charakters des Spiels eine Konsequenz, die im Widerspruch zu derjenigen steht, die von den früheren Autoren gezogen wurde.
Daß das Spiel um seiner selbst willen betrieben wird, bedeutet nämlich gemäß Huizingas Einsichten nicht, daß das Spiel ein Akt menschlicher Freiheit wäre – etwa im Gegensatz zu den technischen Maßnahmen der Arbeit, welche die Menschen gezwungenermaßen aus der Notwendigkeit des Lebens ergreifen müssen. Vorschnell und zu Unrecht hatten manche Philosophen alles Selbstzweckhafte mit dem schlechthin Menschlichen, Freien identifiziert und es derart in einer entgegengesetzten Position zu allem zweckrationalen Handeln angesiedelt, bei dem die Menschen sich selbst weitgehend zu bloßen Mitteln machen. Im selbstzweckhaften Handeln, etwa dem eines "l`art pour l`art" hatten die Philosophen einen Bereich vermutet, in dem die Menschen völlig frei, ganz bei sich, ganz sie selbst wären. Die reproduktive Funktion des Spiels wäre damit leicht erklärbar: Wenn die Menschen wenigstens zeitweise Gelegenheit haben, ganz bei sich zu sein, dann ertragen sie es leichter, es für gewisse Zeiten nicht zu sein. Wenigstens gelegentlich frei und mit dem Selbstzweckhaften beschäftigt, könnten sie es in Kauf nehmen, über weite Strecken unfrei und mit fremden Zwecken beschäftigt zu sein. Wenigstens manchmal selbst Zweck einer Handlung, wären sie bereit, meistens bloßes Mittel zu sein.
Gegen dieses Bild hält Huizinga fest, daß die Menschen im Spiel nicht bei sich, sondern vielmehr völlig "außer sich" sind. Und ebenso sind sie im Spiel nicht frei, sondern gänzlich vom Spiel beherrscht [auch wenn sie, wie es oft vorkommt, diese Beherrschung als ihren freien Willen erleben]; sie sind von ihm "in Beschlag genommen".
Denn das Spiel ist in seinem selbstzweckhaften Charakter tyrannisch. Es ist auch insofern weitaus ernster als das Leben, als es unbedingte Folgeleistung fordert – und zwar sofort. Davon zeugen, in den dramatischeren Ausprägungen, die Effekte der krankhaften Spielsucht ebenso wie die Gewissensangst, welche die religiösen wie profanen Zwangsneurotiker bei Unterlassung ihrer spielhaften Zeremoniellhandlungen befällt. [20] In milderer Form ist dieses gebieterische ,Hier und Jetzt` des Spiels noch zu erkennen, wenn olympische Wettkämpfe live zu den unmöglichsten Tageszeiten im Fernsehen übertragen werden. Kein Unternehmen [und keine zehn Pferde] würde seine Angestellten zu solchen Tageszeiten zum Arbeiten bewegen können, wo der Auftritt von Sportstars sie zur tapferen Nachtwache vor den Fernseher bringt. Und die kultische Dimension einer durch den ,live`-Charakter hergestellten Verbindung mit der Gemeinschaft zeigt sich daran, daß selbst die massenhafte Verbreitung von Videorecordern diesem Brauchtum keinen Abbruch tut. Es gibt offenbar etwas am Spiel, was sich nicht aufzeichnen und später nachholen läßt. Besonders hier dominiert, wie Marshall McLuhan festgestellt hatte, das "Medium" selbst über seinen "Inhalt". [21]
Für das Selbstzweckhafte des Spiels gilt also das, was Kant in bezug auf den "kategorischen Imperativ" festgestellt hatte: es fordert unbedingten Gehorsam und nennt dafür nicht den geringsten Grund – anders als jene immer durch eine vorangestellte Bedingung eingeschränkten "hypothetischen Imperative", denen unsere Arbeitsvorgänge und Techniken im Leben unterworfen sind ["wenn du im Leben etwas erreichen willst, mußt du das und jenes lernen" etc.].
Das bedeutet für unsere Fragestellung, daß die reproduktive Funktion des Spiels neu erklärt werden muß: Daß das Spiel imstande ist, menschliche Arbeitskraft und gesellschaftliche Produktionsverhältnisse wiederherzustellen, kann offenbar nicht darin begründet liegen, daß die Menschen sich im freien Spiel von der durch Notwendigkeit diktierten Arbeit erholen würden. Auf dem Weg von der Arbeit zum Spiel geraten sie diesbezüglich vielmehr vom Regen in die Traufe: von einer bedingten Regel [die immerhin eine Alternative und eine Wahlmöglichkeit einschloß] zum unbedingten Befehl.
Auch die Freude, welche beim Spiel auftritt, und die Erleichterung, die es mit sich zu bringen scheint, können demnach nicht als Ergebnisse einer gelungenen Distanzierung vom Ernst der Arbeit erklärt werden. Die Spielfreude ist offenbar nicht das Resultat der Abfuhr eines im Spiel überflüssigen, weil nur mit dem sonstigen, ernsten Leben verbundenen Besetzungsaufwands.
Welcher Besetzungsaufwand aber kann sonst im Spiel abgeführt werden? Woher rührt also die Freude am Spiel? [Eine Frage, die umso schwieriger erscheint, je ernster der tyrannische Charakter des Spiels genommen wird.]
Und inwiefern kann das Außersichsein im Spiel die Menschen zu einer Arbeit befähigen, in der sie auch nicht ganz bei sich sind? Inwiefern kann schließlich die totale Unterwerfung unter das Spiel der teilweisen Unterwerfung unter die Bedingungen der Arbeit günstig und förderlich sein?
Skizzieren wir eine Antwort, soweit wir über Elemente verfügen, die ihre Konstruktion zu ermöglichen scheinen: Wenn der Besetzungsaufwand, der im Spiel freigesetzt und freudig ,abgespielt` wird [in demselben Sinn, in dem Freud vom "Ablachen" spricht [22]], nicht aus einer anderen Praxis [wie etwa der Arbeit oder dem übrigen Leben] stammt, so kann er nur mit dem Spiel selbst verbunden gewesen sein. Es ist der Zwang des Spiels selbst, um den es hier geht, und anscheinend befreit das Spielen von diesem Zwang: Offenbar wird durch das Spielen dem tyrannischen Imperativ des Spiels nicht nur genüge getan, sondern zugleich auch teilweise entgangen.
Was als Bedingung des Spiels erschien, eine Grenzziehung in Raum und Zeit, ist darum offensichtlich auch eines seiner wichtigsten Ergebnisse: Spielen heißt, dem Spiel eine Grenze setzen. Es wird hier und jetzt gespielt, damit nicht immer und überall gespielt werden muß. Spielen ist eine Verteidigung des übrigen Lebens gegen die Ausbreitungstendenz des Spiels.
In bezug auf die mit dem Heiligen verbundenen Spiele ist diese Struktur von verschiedenen Autoren deutlich bemerkt worden: Es gibt eine grundlegende "Ambivalenz" des Heiligen. Das Heilige wird zugleich als das höchste Gut und als "unrein", bedrohlich empfunden. [23] Dies umso mehr, als das Heilige zur Ausbreitung tendiert. [24] Die entsprechenden Ritualhandlungen sind darum Kompromißbildungen; sie werden gleichermaßen zugunsten des Heiligen wie auch gegen es unternommen. Die religiöse Betätigung muß somit als ein Versuch begriffen werden, dem Heiligen zugleich genüge zu tun wie auch seiner Ausbreitung entgegenzuwirken, es in erträglichen Grenzen zu halten. Ein grundlegender "Opferbetrug" kennzeichnet darum wohl jede Ritualhandlung: Es wird etwas gegeben, um nicht alles geben zu müssen. [25] Die von den Angehörigen verschiedenster Religionen vorgenommenen Substitutionen weisen darauf hin: Man installiert zum Beispiel eine vom Wind betriebene Tibetanische Gebetsmühle, oder man stiftet eine Kerze, die noch brennt, während man selbst den sakralen Raum längst zugunsten profaner Absichten verlassen hat. [26]
Die Erleichterung, welche die dem Anschein nach unsinnigen Ritualpraktiken verschaffen, kann in diesem Sinn erklärt werden: Jede dieser Handlungen sichert ein – zeitliches oder räumliches – profanes Gebiet, in dem der mit dem Heiligen verbundene Besetzungsaufwand nicht mehr nötig ist. Jeder zelebrierte Sonntag verschafft den Religiösen einen Gewinn von sechs religionsfreien Tagen. Jede sakrale Betätigung bedeutet eine Absicherung oder sogar einen Gewinn für das Terrain des Profanen. [27]
Wenn wir – aufgrund der von Huizinga, Durkheim und anderen festgestellten innigen Beziehungen zwischen dem Spiel und dem Rituellen – annehmen dürfen, daß dasselbe auch für das Spiel gilt, [28] so können wir die Funktion des Spiels wie folgt bestimmen: Im Spiel spielen sich die Individuen für die Arbeit und das übrige Leben frei. Indem sie kurz dem gesteigerten Ernst des Spiels genüge tun, machen sie sich fähig für den Halbernst der Arbeit und des übrigen Lebens. Zeitweiliges Außersichsein ist notwendig, um in der übrigen Zeit wenigstens teilweise bei sich sein zu können. Arbeitende sind, um eine Formulierung Sartres abzuwandeln, Spieler auf Urlaub.
Die Individuen flüchten folglich nicht aus einer schwer erträglichen Arbeitssituation in die narzißtisch-lustvolle Sphäre des Spiels, [29] sondern umgekehrt: ein kurzer Besuch der tyrannischen Spielsphäre läßt sie erleichtert in die vergleichsweise harmlose Arbeitssphäre flüchten. Slavoj Zizek hat einmal eine solche Konzeption der Ideologie erörtert: Ideologie, so Zizek, ist nicht jenes selige Reich in den Wolken, zu dem man angesichts einer widrigen Realität Zuflucht nimmt. Vielmehr ist die Ideologie eine Sphäre mit solchen Schrecken, daß man aus ihr erleichtert in die Realität flieht. [30]
Der von so vielen Autoren als "Triebverzicht" gedeutete Prozeß der Modernisierung wäre demnach viel eher als fortschreitender "Pflichtverzicht" zu begreifen: Nicht das Lustvolle wird zugunsten der Arbeitspflichten aufgegeben, sondern vielmehr die tyrannischen Imperative des Spiels werden – möglicherweise gerade durch das Spielen – zugunsten der hypothetischen Imperative der Arbeit zurückgedrängt.
Ohne auf die Veränderungen der Kultur und auf jene Abstandnahme vom Spiel einzugehen, die möglich geworden sein mag, sobald ein genügend großer spielfreier Raum erobert war, scheint zumindest noch eine Konsequenz dieser Ansätze überlegenswert. Es gibt, wie das Beispiel des Spiels zeigte, Praktiken der Reproduktion, welche nicht darauf beruhen, den Individuen eine Identität zu verschaffen, d. h. sie gleichsam [auf dem Weg von Identifizierungen] psychisch zu "sammeln". Es gibt auch, umgekehrt, Reproduktionspraktiken, welche die Individuen von ihren Identitäten befreien, indem sie sie [auf dem Weg von "Desidentifizierungen" [31] und Ichspaltungen] psychisch "zerstreuen". Nicht allein die kulturell vermittelte Selbstgewißheit, sondern ebensosehr eine kulturell erzeugte Selbstvergessenheit der Individuen würde diese in die Lage versetzen, als tatkräftige Subjekte an jener Stelle aktiv zu werden und sich nützlich zu machen, welche die gesellschaftliche Arbeitsteilung und Klassenspaltung ihnen zuweist.
War in traditionellen Konzeptionen libidinöser Massenbindung der Identitätsgewinn als Kompensation für die Unterordnung unter die Gesellschaft betrachtet worden, so scheint es nun notwendig, auch die paradoxe, umgekehrte Möglichkeit in betracht zu ziehen: Identitätsverlust – beispielsweise in der Unterordnung unter die Tyrannei des Spiels – wäre eine Entschädigung für die Unannehmlichkeiten der Eingliederung in die arbeitende Gesellschaft.
Find ich irgendwie schwer, ohne Hintergrundwissen. Für welches Fach?
Paar Ideen:
Jeder Mensch spielt oder hat mal gespielt. Durch Spiele kann man lernen, Fähigkeiten verbessern und sich mit anderen messen. Sobald Menschen das selbe Spiel spielen, akzeptieren sie dessen Regeln. Während die Regeln eingehalten werden müssen, sind andere Dinge, wie die gesellschaftliche Stellung, das Aussehen oder der Glaube der Mitspieler unwichtig, wichtig ist nur, wie gut sie das Spiel spielen.
Its something with: The game will not deny himself. Almost everything can be denied: Law, beauty, truth, kindness, spirit, God. May be denied for the real thing, not the game.
Hip Hip Hurra for Translate.google.co.uk
EDiT: siehe erstes Ergebnis
sup with the toolbox? i dont get it
Bekanntlich ist das, was die Kultur der produktiven Arbeit hinzufügt, die Leistung der Reproduktion: Die Kultur stellt das Wissen, die Fertigkeiten sowie die Erholungs- und Genußmöglichkeiten bereit, die notwendig sind, damit diejenigen, die heute gearbeitet haben, auch morgen wieder arbeiten können – bzw. damit, falls sie es trotzdem nicht mehr können sollten, neue, entsprechend ausgebildete Ersatzmänner und -frauen da sind, um die abgearbeiteten Werktätigen zu ersetzen. Darüber hinaus erzeugt die Kultur auch die notwendigen [je nach den Erfordernissen der gesellschaftlich-technischen Arbeitsteilung verschiedenen] Selbstbilder und Motivationen, den Einsatzwillen, die Bereitschaft zum Befehlen und zur Unterordnung, aber auch die Fähigkeit zur Befehlsverweigerung und Insubordination, die bewirken, daß morgen wieder genauso gearbeitet wird wie heute – oder aber eben auch ganz anders.
In dieser Funktion der Kultur, menschliche Arbeitskraft und gesellschaftliche Produktionsverhältnisse zu reproduzieren [auf einfacher, gleichbleibender oder auf erweiterter, veränderter Stufenleiter], [1] scheint dem Spiel eine entscheidende Bedeutung zuzukommen: Diejenigen, die arbeiten, erholen sich von der Arbeit durch das Ausüben oder Betrachten von sportlichen oder theatralischen Spielen [vor allem vor dem Fernseher]; diejenigen, die noch nicht arbeiten, bereiten sich auf das Arbeiten vor, indem sie Erwachsensein und Arbeiten spielen. Gerade in dieser Hinsicht scheint also zu gelten, was der Kulturhistoriker Johan Huizinga ganz allgemein in bezug auf das Spiel behauptet hat – nämlich daß es den Ursprung der Kultur darstellt. [2]
Wodurch aber erfüllt das Spiel [und mit ihm die Kultur] diese reproduktive Funktion? Welche Eigenschaft macht das Spiel so geeignet, Arbeitskraft und Produktionsverhältnisse wiederherzustellen? – Auf den ersten Blick scheint die Antwort einfach: Im Spiel lassen sich Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Kraft etc. entwickeln und erhöhen, Konkurrenzverhalten und Siegeswille können geübt und gestärkt, Rollenbilder einstudiert werden.
Günstig für die Vorbereitung und Wiederaufbereitung zur Arbeit wäre demnach also der Umstand, daß das Spiel einerseits Ähnliches beinhaltet wie die Arbeit, andererseits aber, im Unterschied zur Arbeit, nicht ernst [gemeint] ist. Anders als die Arbeit braucht das Spiel keinen von ihm selbst verschiedenen Zweck zu erfüllen. Das Spiel wäre also in einer komplementären Position gegenüber der Arbeit anzusiedeln: hier notwendige Arbeit, da freies Spiel – in genauer Entsprechung zu einer Reihe von abendländischen Entgegensetzungen wie Notwendigkeit – Freiheit, Mittel – Zweck, Natur – Kultur, Körper – Geist, Objekt – Subjekt etc.
Aufgrund des komplementären Verhältnisses muß allerdings, wenn das eine Element sich ausbreitet, das andere weichen: Je mehr Arbeit es zu erledigen gilt, desto weniger kann gespielt werden – eine Regel, die aus individueller Erfahrung weitgehend einleuchtet und die darum ebenso auf gattungsgeschichtlicher Ebene zu gelten schien. Nassau W. Senior, Max Weber, Norbert Elias sowie Theodor W. Adorno und Max Horkheimer beispielsweise haben dementsprechend die gewaltige Produktivitätssteigerung der Moderne als Resultat einer Veränderung in der menschlichen Triebstruktur – als fortschreitenden [Spiel-]Triebverzicht – gedeutet. [3]
Je mehr die Arbeitsproduktivität gesteigert wird, desto mehr müßten demnach die reproduktiven Funktionen des Spiels zurückgedrängt – oder wenigstens verändert werden. Die Reproduktion selbst läßt sich ja kaum zurückdrängen. Denn der Reproduktionsaufwand wird bei gesteigerter Produktivität schließlich nicht geringer: Die Anforderungen an die Qualifikation der Arbeitskraft steigen, die Abrichtungen müssen noch intensiver und präziser erfolgen.
In diesen verschärften Anforderungen an die Reproduktion könnte folglich der Grund vermutet werden, weshalb das Spiel – wie Huizinga wiederholt feststellt – zwar den Ursprung der Kultur, aber nicht auch weiterhin den Inhalt ihrer Formen bildet. [4] Um neuen reproduktiven Anforderungen zu genügen, mußte die Kultur sich in ihrer Entwicklung vom Spiel entfernen: Die religiöse Kultur beispielsweise entwickelte sich von einer reinen spielerisch-sportlichen Wettkampfreligion [wie in der griechischen Antike] über eine immer noch spielerische Theater- [Architektur- usw.] Religion [wie den Katholizismus] hin zu einer fast spielfreien Gedanken- und Verzichtsreligion [wie den Protestantismus]. Hatte die Kultur zuvor vor allem gespielt, um die Individuen auf die Arbeit vorzubereiten, so wäre sie nun spielärmer, um die Individuen auf den zunehmenden Verlust an Spielmöglichkeiten vorzubereiten. Wir könnten das letztere immerhin noch als "negatives Spiel" bezeichnen: Die Kultur würde darin gleichsam die Abwesenheit von Spielen probeweise durchspielen.
Selbst wenn das Spiel jedoch seit längerem nicht mehr die Gesamtheit der kulturellen Formen zu prägen scheint und wenn die Aufgaben der Reproduktion nunmehr durch eine Reihe von spiel-fernen Praktiken erfüllt werden, erscheint es nicht überflüssig, auf der Frage zu insistieren, wodurch das Spiel – wenigstens früher, auf dem Höhepunkt seiner reproduktiven Funktion – diese Funktion erfüllt hat. Dadurch könnte sich ein Mechanismus der Reproduktion erkennen lassen, der von jenen der derzeit dominanten kulturellen Praktiken strukturell verschieden ist. [5]
Dieser Ausnahme-Mechanismus einer Reproduktion durch das Spiel könnte in der Folge auch die anderen, derzeit üblichen Reproduktionsmechanismen in einem neuen Licht erscheinen lassen. Möglicherweise legen uns die gegenwärtigen reproduktiven Praktiken nämlich einen irreführenden Begriff dessen nahe, wodurch Reproduktion sich vollziehen kann. Insbesondere unser Begriff vom Spiel und seiner Art, Arbeitskraft und Produktionsverhältnisse wiederherzustellen – aber vielleicht auch die Funktionsweise der anderen Reproduktionspraktiken – wäre dadurch einem entscheidenden, erkenntnisbehindernden Mißverständnis, einem "obstacle épistémologique" im Sinn Gaston Bachelards, unterworfen.
Denn ist es wirklich richtig, zu behaupten, im Spiel werde alles gelernt und geübt, was in der Arbeit notwendig ist – mit Ausnahme des Ernstes, der die Arbeit alleine kennzeichnet, im Unterschied zum Spiel, wo es ihn nicht gibt? Ist das Spiel gleich Arbeit minus Ernst? – Wenn das so wäre, müßte man sofort die Frage stellen: Wie lernen die Menschen dann den Ernst der Arbeit? Wenn sie alles, was die Arbeit ausmacht, durch das Spiel lernen, mit Ausnahme des Ernstes, den das Spiel nicht kennt – wie sollen sie es dann jemals lernen, vom Spiel zu etwas anderem, Ernsterem überzugehen?
Aber ist es denn überhaupt kennzeichnend für das Spiel, daß darin etwas gelernt wird, was man anderswo brauchen kann? Und kann eine Tätigkeit, die der genannten Beschreibung [Arbeit minus Ernst] entspricht, überhaupt Freude machen? Für das Spiel ist es nämlich charakteristisch, daß es exzessive Freude auszulösen vermag. Johan Huizinga hat diese Tatsache bemerkt und ihren entscheidenden Rang für eine Theorie des Spiels erkannt. Sie veranlaßte ihn, alle geläufigen Funktionsbestimmungen und Erklärungsversuche des Spiels [wie "Sich-Entlasten von einem Überschuß an Lebenskraft", "Nachahmungstrieb", "Üben für ernsthafte Tätigkeit", "Selbstbeherrschung", "Bedürfnis, etwas zu können", "Sucht, zu herrschen, mit anderen in Wettbewerb zu treten", "unschuldige Abregung schädlicher Triebe", "Befriedigung unerfüllbarer Wünsche durch Fiktion" u. dgl.] zurückzuweisen. Gegen alle derartigen Erklärungsversuche des Spiels schreibt Huizinga:
"Nun gut, was ist nun eigentlich der Witz des Spiels? Warum kräht das Baby vor Vergnügen? Warum bringt der Wettkampf eine tausendköpfige Menge zur Raserei?" [6]
Diese vom Spiel ausgelöste exzessive Freude ["vor Vergnügen Krähen"] sowie der – offenbar ebenso mögliche – exzessive freudige Ernst ["Raserei"] verweisen auf eine eigentümliche, aus den zuvor genannten Erklärungsversuchen nicht ableitbare Dimension des Spiels.
Ein Spiel kann bewirken, daß die Teilnehmenden [und sogar die bloß durch Zuschauen Anteilnehmenden] völlig "außer sich" geraten; [7] es kann sie "völlig in Beschlag nehmen". [8] Und diese regelmäßig im Spiel auftretende Intensität ist keineswegs das Ergebnis einer Verwechslung: Wir nehmen das Spiel nicht bloß deshalb ernst, weil wir einen Moment lang vergessen haben, daß es in Wahrheit nicht ernst [wie das übrige Leben] ist.
Denn offenbar nehmen wir das Spiel noch wesentlich ernster als das Leben. Die besten Freunde können sich beim Kartenspiel bis zur Unversöhnlichkeit in die Haare geraten, während sie in den Konfliktsituationen des übrigen Lebens vielleicht Freunde geblieben wären. Sie streiten beim Spiel, aber nicht deshalb, weil sie das Spiel mit dem Leben verwechselt hätten: Im Leben würden sie gar nicht streiten.
Ebenso können wir bei traurigen Szenen schlechterer Filme in Tränen ausbrechen [z. B. in der Szene mit dem Auftritt der Blasmusikkapelle vor dem Spital, in dem der sterbenskranke Dirigent liegt, in Brassed Off]; im wirklichen Leben, und in noch traurigeren Situationen, wären wir vielleicht gefaßt geblieben. Selbst in besseren Filmen wäre uns das nicht passiert.
Wie Huizinga zurecht festhält, weiß auch das spielende Kind immer darum Bescheid, daß es sich um ein Spiel handelt, es verliert das Bewußtsein der ,gewöhnlichen Wirklichkeit` niemals ganz. [9] In demselben Sinn hat Octave Mannoni betont, daß das Wissen um die Unsinnigkeit einer Sache [z. B. eines rituellen Spiels, etwa einer familiären Weihnachtsmann-Inszenierung] keineswegs einer enormen affektiven Anteilnahme an dieser Sache im Weg steht. [10] Im Gegenteil, gerade dieses Wissen, daß es bloß Unsinn ist, ermöglicht offenbar die Freisetzung extremer Affekte. Der psychische Mechanismus, welcher einer solchen Anteilnahme zugrundeliegt, ist nicht das Gefangensein in einer Illusion, sondern eine Ichspaltung. [11] Man wird paradoxerweise gerade deshalb so sehr involviert, weil man es zugleich auch nicht ist. [12]
Huizinga bezeichnet diese vom Spiel eröffnete psychische Disposition als "heiligen Ernst". [13] Und er gelangt zu der ihm selbst durchaus paradox anmutenden Schlußfolgerung, daß das Spiel nicht nur den Ursprung aller Kultur, sondern insbesondere auch der auf das Heilige bezogenen Kulte darstellt. Seinen Respekt vor dem Spiel, und weniger eine Geringschätzung des Religiösen, drückt der Autor in der Feststellung aus, "daß die geweihte Stätte im Grunde ein Spielplatz ist". [14]
Die Operation einer Grenzziehung in Raum und Zeit – zwischen dem Spielfeld und seiner Umgebung, zwischen der Spieldauer und der übrigen Zeit – ist offenbar für das Spiel, den von ihm ausgelösten heiligen Ernst und mithin für die religiösen Kulte konstitutiv. Zur selben Auffassung war bereits Emile Durkheim gelangt, als er versuchte, ein allgemeinstes Bestimmungsmerkmal der Religionen zu nennen. Entgegen den Erwartungen zeichnen sich, wie Durkheim feststellte, nicht alle Religionen dadurch aus, daß sie die Idee des Übernatürlichen, ein Mysterium, einen oder mehrere Götter u. dgl. beinhalten. Das erste positive Bestimmungsmerkmal aller Religionen, so Durkheim, besteht vielmehr darin, daß sie eine räumliche und zeitliche Grenze zwischen dem Heiligen und dem Profanen ziehen. [15] In demselben Sinn bemerkt Huizinga:
"Der Form nach ist es genau dasselbe, ob das Abstecken zu geweihtem Zweck oder zu reinem Spiel geschieht. Die Rennbahn, der Tennisplatz, das aufs Pflaster gezeichnete Feld für das Kinderspiel von Himmel und Hölle und das Schachbrett unterscheiden sich formell nicht vom Tempel oder vom Zauberzirkel." [16]
Offensichtlich handelt es sich bei solchen Grenzziehungen um die Produktion eines Verneinungssymbols: ähnlich wie der Vorhang im Theater haben sie alle die Funktion, zu signalisieren: "Hier ist nicht die gewöhnliche, profane Welt." Ein solches Verneinungssymbol ist, wie Octave Mannoni gezeigt hat, der Auslöser jener alltäglichen und normalen Ichspaltungen, denen wir im Theater, beim Beobachten eines Zauberkunststücks etc. unterliegen. [17] Eine Verneinung steht offensichtlich am Anfang der Ichspaltung und der durch sie ermöglichten psychischen Disposition: Die Operation der Grenzziehung läßt die Spielenden jene besondere Stimmung des "heiligen Ernsts" erreichen – eine Verfassung, die ernster als der [profane] Ernst selbst ist. Huizinga schreibt darum:
"Der Mensch spielt als Kind zum Vergnügen und zur Erholung unterhalb des Niveaus des ernsthaften Lebens. Er kann auch über diesem Niveau spielen: Spiele der Schönheit und Heiligkeit." [18]
In der von Huizinga zuletzt genannten Dimension des Spiels "über dem Niveau des ernsthaften Lebens" zeigt sich, daß der Ernst des Spiels nicht vom Leben kopiert oder [etwa auf dem Weg des spielerischen Erlernens von Lebensvorgängen] geborgt ist. Darum beharrt Huizinga auch immer wieder auf der Feststellung, daß das Spiel nicht "etwas anderem wegen" betrieben wird. [19] Es erhält seine Realität, seine Berechtigung und seine Begeisterungskraft nicht von einer anderen Realität – nicht einmal von jener, die in manchen Spielen dargestellt, erprobt oder imitiert wird. Eher muß umgekehrt gesagt werden, daß der "tierische" Ernst, den die Arbeit annehmen kann, vom Spiel abgeschaut ist – insbesondere dort, wo die Arbeit selbst spielhaften Charakter angenommen hat, etwa im Bereich der Börsenspekulation.
Das Spiel ist folglich nicht Mittel zum Zweck, sondern, wie bereits viele Autoren behauptet hatten, Selbstzweck. Allerdings ergibt sich aus Huizingas Bestimmung dieses selbstzweckhaften Charakters des Spiels eine Konsequenz, die im Widerspruch zu derjenigen steht, die von den früheren Autoren gezogen wurde.
Daß das Spiel um seiner selbst willen betrieben wird, bedeutet nämlich gemäß Huizingas Einsichten nicht, daß das Spiel ein Akt menschlicher Freiheit wäre – etwa im Gegensatz zu den technischen Maßnahmen der Arbeit, welche die Menschen gezwungenermaßen aus der Notwendigkeit des Lebens ergreifen müssen. Vorschnell und zu Unrecht hatten manche Philosophen alles Selbstzweckhafte mit dem schlechthin Menschlichen, Freien identifiziert und es derart in einer entgegengesetzten Position zu allem zweckrationalen Handeln angesiedelt, bei dem die Menschen sich selbst weitgehend zu bloßen Mitteln machen. Im selbstzweckhaften Handeln, etwa dem eines "l`art pour l`art" hatten die Philosophen einen Bereich vermutet, in dem die Menschen völlig frei, ganz bei sich, ganz sie selbst wären. Die reproduktive Funktion des Spiels wäre damit leicht erklärbar: Wenn die Menschen wenigstens zeitweise Gelegenheit haben, ganz bei sich zu sein, dann ertragen sie es leichter, es für gewisse Zeiten nicht zu sein. Wenigstens gelegentlich frei und mit dem Selbstzweckhaften beschäftigt, könnten sie es in Kauf nehmen, über weite Strecken unfrei und mit fremden Zwecken beschäftigt zu sein. Wenigstens manchmal selbst Zweck einer Handlung, wären sie bereit, meistens bloßes Mittel zu sein.
Gegen dieses Bild hält Huizinga fest, daß die Menschen im Spiel nicht bei sich, sondern vielmehr völlig "außer sich" sind. Und ebenso sind sie im Spiel nicht frei, sondern gänzlich vom Spiel beherrscht [auch wenn sie, wie es oft vorkommt, diese Beherrschung als ihren freien Willen erleben]; sie sind von ihm "in Beschlag genommen".
Denn das Spiel ist in seinem selbstzweckhaften Charakter tyrannisch. Es ist auch insofern weitaus ernster als das Leben, als es unbedingte Folgeleistung fordert – und zwar sofort. Davon zeugen, in den dramatischeren Ausprägungen, die Effekte der krankhaften Spielsucht ebenso wie die Gewissensangst, welche die religiösen wie profanen Zwangsneurotiker bei Unterlassung ihrer spielhaften Zeremoniellhandlungen befällt. [20] In milderer Form ist dieses gebieterische ,Hier und Jetzt` des Spiels noch zu erkennen, wenn olympische Wettkämpfe live zu den unmöglichsten Tageszeiten im Fernsehen übertragen werden. Kein Unternehmen [und keine zehn Pferde] würde seine Angestellten zu solchen Tageszeiten zum Arbeiten bewegen können, wo der Auftritt von Sportstars sie zur tapferen Nachtwache vor den Fernseher bringt. Und die kultische Dimension einer durch den ,live`-Charakter hergestellten Verbindung mit der Gemeinschaft zeigt sich daran, daß selbst die massenhafte Verbreitung von Videorecordern diesem Brauchtum keinen Abbruch tut. Es gibt offenbar etwas am Spiel, was sich nicht aufzeichnen und später nachholen läßt. Besonders hier dominiert, wie Marshall McLuhan festgestellt hatte, das "Medium" selbst über seinen "Inhalt". [21]
Für das Selbstzweckhafte des Spiels gilt also das, was Kant in bezug auf den "kategorischen Imperativ" festgestellt hatte: es fordert unbedingten Gehorsam und nennt dafür nicht den geringsten Grund – anders als jene immer durch eine vorangestellte Bedingung eingeschränkten "hypothetischen Imperative", denen unsere Arbeitsvorgänge und Techniken im Leben unterworfen sind ["wenn du im Leben etwas erreichen willst, mußt du das und jenes lernen" etc.].
Das bedeutet für unsere Fragestellung, daß die reproduktive Funktion des Spiels neu erklärt werden muß: Daß das Spiel imstande ist, menschliche Arbeitskraft und gesellschaftliche Produktionsverhältnisse wiederherzustellen, kann offenbar nicht darin begründet liegen, daß die Menschen sich im freien Spiel von der durch Notwendigkeit diktierten Arbeit erholen würden. Auf dem Weg von der Arbeit zum Spiel geraten sie diesbezüglich vielmehr vom Regen in die Traufe: von einer bedingten Regel [die immerhin eine Alternative und eine Wahlmöglichkeit einschloß] zum unbedingten Befehl.
Auch die Freude, welche beim Spiel auftritt, und die Erleichterung, die es mit sich zu bringen scheint, können demnach nicht als Ergebnisse einer gelungenen Distanzierung vom Ernst der Arbeit erklärt werden. Die Spielfreude ist offenbar nicht das Resultat der Abfuhr eines im Spiel überflüssigen, weil nur mit dem sonstigen, ernsten Leben verbundenen Besetzungsaufwands.
Welcher Besetzungsaufwand aber kann sonst im Spiel abgeführt werden? Woher rührt also die Freude am Spiel? [Eine Frage, die umso schwieriger erscheint, je ernster der tyrannische Charakter des Spiels genommen wird.]
Und inwiefern kann das Außersichsein im Spiel die Menschen zu einer Arbeit befähigen, in der sie auch nicht ganz bei sich sind? Inwiefern kann schließlich die totale Unterwerfung unter das Spiel der teilweisen Unterwerfung unter die Bedingungen der Arbeit günstig und förderlich sein?
Skizzieren wir eine Antwort, soweit wir über Elemente verfügen, die ihre Konstruktion zu ermöglichen scheinen: Wenn der Besetzungsaufwand, der im Spiel freigesetzt und freudig ,abgespielt` wird [in demselben Sinn, in dem Freud vom "Ablachen" spricht [22]], nicht aus einer anderen Praxis [wie etwa der Arbeit oder dem übrigen Leben] stammt, so kann er nur mit dem Spiel selbst verbunden gewesen sein. Es ist der Zwang des Spiels selbst, um den es hier geht, und anscheinend befreit das Spielen von diesem Zwang: Offenbar wird durch das Spielen dem tyrannischen Imperativ des Spiels nicht nur genüge getan, sondern zugleich auch teilweise entgangen.
Was als Bedingung des Spiels erschien, eine Grenzziehung in Raum und Zeit, ist darum offensichtlich auch eines seiner wichtigsten Ergebnisse: Spielen heißt, dem Spiel eine Grenze setzen. Es wird hier und jetzt gespielt, damit nicht immer und überall gespielt werden muß. Spielen ist eine Verteidigung des übrigen Lebens gegen die Ausbreitungstendenz des Spiels.
In bezug auf die mit dem Heiligen verbundenen Spiele ist diese Struktur von verschiedenen Autoren deutlich bemerkt worden: Es gibt eine grundlegende "Ambivalenz" des Heiligen. Das Heilige wird zugleich als das höchste Gut und als "unrein", bedrohlich empfunden. [23] Dies umso mehr, als das Heilige zur Ausbreitung tendiert. [24] Die entsprechenden Ritualhandlungen sind darum Kompromißbildungen; sie werden gleichermaßen zugunsten des Heiligen wie auch gegen es unternommen. Die religiöse Betätigung muß somit als ein Versuch begriffen werden, dem Heiligen zugleich genüge zu tun wie auch seiner Ausbreitung entgegenzuwirken, es in erträglichen Grenzen zu halten. Ein grundlegender "Opferbetrug" kennzeichnet darum wohl jede Ritualhandlung: Es wird etwas gegeben, um nicht alles geben zu müssen. [25] Die von den Angehörigen verschiedenster Religionen vorgenommenen Substitutionen weisen darauf hin: Man installiert zum Beispiel eine vom Wind betriebene Tibetanische Gebetsmühle, oder man stiftet eine Kerze, die noch brennt, während man selbst den sakralen Raum längst zugunsten profaner Absichten verlassen hat. [26]
Die Erleichterung, welche die dem Anschein nach unsinnigen Ritualpraktiken verschaffen, kann in diesem Sinn erklärt werden: Jede dieser Handlungen sichert ein – zeitliches oder räumliches – profanes Gebiet, in dem der mit dem Heiligen verbundene Besetzungsaufwand nicht mehr nötig ist. Jeder zelebrierte Sonntag verschafft den Religiösen einen Gewinn von sechs religionsfreien Tagen. Jede sakrale Betätigung bedeutet eine Absicherung oder sogar einen Gewinn für das Terrain des Profanen. [27]
Wenn wir – aufgrund der von Huizinga, Durkheim und anderen festgestellten innigen Beziehungen zwischen dem Spiel und dem Rituellen – annehmen dürfen, daß dasselbe auch für das Spiel gilt, [28] so können wir die Funktion des Spiels wie folgt bestimmen: Im Spiel spielen sich die Individuen für die Arbeit und das übrige Leben frei. Indem sie kurz dem gesteigerten Ernst des Spiels genüge tun, machen sie sich fähig für den Halbernst der Arbeit und des übrigen Lebens. Zeitweiliges Außersichsein ist notwendig, um in der übrigen Zeit wenigstens teilweise bei sich sein zu können. Arbeitende sind, um eine Formulierung Sartres abzuwandeln, Spieler auf Urlaub.
Die Individuen flüchten folglich nicht aus einer schwer erträglichen Arbeitssituation in die narzißtisch-lustvolle Sphäre des Spiels, [29] sondern umgekehrt: ein kurzer Besuch der tyrannischen Spielsphäre läßt sie erleichtert in die vergleichsweise harmlose Arbeitssphäre flüchten. Slavoj Zizek hat einmal eine solche Konzeption der Ideologie erörtert: Ideologie, so Zizek, ist nicht jenes selige Reich in den Wolken, zu dem man angesichts einer widrigen Realität Zuflucht nimmt. Vielmehr ist die Ideologie eine Sphäre mit solchen Schrecken, daß man aus ihr erleichtert in die Realität flieht. [30]
Der von so vielen Autoren als "Triebverzicht" gedeutete Prozeß der Modernisierung wäre demnach viel eher als fortschreitender "Pflichtverzicht" zu begreifen: Nicht das Lustvolle wird zugunsten der Arbeitspflichten aufgegeben, sondern vielmehr die tyrannischen Imperative des Spiels werden – möglicherweise gerade durch das Spielen – zugunsten der hypothetischen Imperative der Arbeit zurückgedrängt.
Ohne auf die Veränderungen der Kultur und auf jene Abstandnahme vom Spiel einzugehen, die möglich geworden sein mag, sobald ein genügend großer spielfreier Raum erobert war, scheint zumindest noch eine Konsequenz dieser Ansätze überlegenswert. Es gibt, wie das Beispiel des Spiels zeigte, Praktiken der Reproduktion, welche nicht darauf beruhen, den Individuen eine Identität zu verschaffen, d. h. sie gleichsam [auf dem Weg von Identifizierungen] psychisch zu "sammeln". Es gibt auch, umgekehrt, Reproduktionspraktiken, welche die Individuen von ihren Identitäten befreien, indem sie sie [auf dem Weg von "Desidentifizierungen" [31] und Ichspaltungen] psychisch "zerstreuen". Nicht allein die kulturell vermittelte Selbstgewißheit, sondern ebensosehr eine kulturell erzeugte Selbstvergessenheit der Individuen würde diese in die Lage versetzen, als tatkräftige Subjekte an jener Stelle aktiv zu werden und sich nützlich zu machen, welche die gesellschaftliche Arbeitsteilung und Klassenspaltung ihnen zuweist.
War in traditionellen Konzeptionen libidinöser Massenbindung der Identitätsgewinn als Kompensation für die Unterordnung unter die Gesellschaft betrachtet worden, so scheint es nun notwendig, auch die paradoxe, umgekehrte Möglichkeit in betracht zu ziehen: Identitätsverlust – beispielsweise in der Unterordnung unter die Tyrannei des Spiels – wäre eine Entschädigung für die Unannehmlichkeiten der Eingliederung in die arbeitende Gesellschaft.
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Paar Ideen:
Jeder Mensch spielt oder hat mal gespielt. Durch Spiele kann man lernen, Fähigkeiten verbessern und sich mit anderen messen. Sobald Menschen das selbe Spiel spielen, akzeptieren sie dessen Regeln. Während die Regeln eingehalten werden müssen, sind andere Dinge, wie die gesellschaftliche Stellung, das Aussehen oder der Glaube der Mitspieler unwichtig, wichtig ist nur, wie gut sie das Spiel spielen.